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资本大佬纷纷入局 虚拟现实将颠覆哪些行业?
发表时间:2016-01-12    点击次数:


【产业·公司】资本大佬纷纷入局,虚拟现实行业蠢蠢欲动
       业内人士称VR 将颠覆游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商、新闻等七大行业
     《中国经济周刊》记者 孙冰 | 北京报道
       尽管预测的销量只有几百万台,但2016年还是被业界公认为将成为 “虚拟现实(VR)元年”,整个VR产业的大爆发期即将到来。微软、Facebook、三星要用它改变世界,腾讯、百度、乐视酝酿已久高调入局,马化腾说它可能颠覆微信……这个看上去还很“未来”的行业,为何能够让众多电子巨头、互联网公司“想想都觉得很激动”?
       百度、腾讯等大佬入局,资本躁动
       2015年,各路大佬“屯兵”VR忙得很。先是全年都在传来VR创业公司高额融资或者“抱上粗壮大腿”的消息:红杉资本投资蚁视、迅雷投资大朋、乐视投资灵镜、APUS投资焰火工坊、腾讯投资Pocket Gems、华谊兄弟等投资暴风魔镜……表现更为抢眼的是暴风科技,其推出的暴风魔镜可以算得上是市面上最博眼球的一款产品。2015年9月,暴风搭建了VR业务群,CEO冯鑫表示,他在互联网圈呆了20年,这是迄今为止最兴奋的一次。“VR是值得All In(全投)的方向。”他说。不少评论认为,暴风科技33个涨停板的奇迹,这个虚拟现实的“故事”起了非常重要的支撑作用。
       进入2015年年底,酝酿许久的大佬们开始发力了。2015年12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先驱。2015年12月21日,腾讯正式公布Tencent VR SDK以及开发者支持计划,Tencent VR团队也首次公开亮相。这不禁让人想起在刚刚结束的乌镇第二届世界互联网大会上,马化腾在谈到“微信未来会被什么产品颠覆”的时候表示,那可能是VR,他认为虚拟现实技术正成为继智能手机之后的下一个“风口”。
      2015年12月23日,乐视也在京发布了VR战略,并发布了其首款终端硬件产品——手机式VR头盔LeVR COOL1,售价仅为149元。除此之外,乐视还透露不仅会在硬件上发力,还将与国内外的内容提供商共同打造中国最大的VR内容应用平台,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等诸多领域。
       大公司希望借助于既有平台、生态、资源将优势平移到未来热门领域里,而创业公司也雄心勃勃。“现阶段,VR的很多技术还没有OK,如果用手机对比,还处在‘大哥大’的阶段,在这个拼技术的阶段,创业公司也有大把的机会。”蚁视科技CEO覃政表示。蚁视在国内是比较早涉足VR领域的公司,早在2014年5月就推出了首款虚拟现实套装。
       2020年将达到1500亿美元市场
       所谓VR虚拟现实,即利用计算机技术模拟产生一个三维空间的虚拟世界,使用者佩戴特定设备后,视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官都会被“欺骗”,使人产生“身临其境”的虚拟感知,也就是所谓的“沉浸式体验”。
       2014年,Facebook斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,扎克伯格的此次大手笔震惊了全球业界,大家都认可虚拟现实是未来,但并不知道这个未来还有多远,大佬们虽然已经开始屯兵,但终究还是怕前驱变为先烈。
但现在,情况似乎发生了变化,几乎大半的主流消费电子品和互联网公司都在卖力地推动虚拟现实技术从行业应用进入消费者市场,加速虚拟现实的概念落地。Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微软的HoloLens都已经是站位已久,并将计划2016年开始陆续登陆消费市场。
       但是,不得不看到,在这个至今尚未有正式产品发售、也未有公司赢利的领域里,全球范围已出现多家估值超10亿美元的“独角兽”公司,而且目前在市场上已出现两家巨型体量的VR创业公司,一家正是被Facebook以20亿美元收购的Oculus,另一家则是由google投资、目前估值已达35亿美元的AR(增强现实)创业公司Magic Leap。这意味着:要么这是个大泡沫,要么就是大风口。
       据分析机构Manatt Digital Media预测,全球虚拟现实市场规模将在5年内,即2020年达到1500亿美元。另根据国外研究机构HIS的预计,2016年Oculus和HTC Vive总销量将达到100万台,而PlayStation VR预计将卖出150万台。而国内,目前暴风魔镜已累计售出40万套,目前日活跃用户在2万~3万,单日用户使用时长在30分钟左右。
       行业门槛高,发展还处于初级阶段
       但VR可不是一个低门槛行业,技术壁垒高,而且非常烧钱,大把的银子投入也未必能够换来实质性的进展。目前的VR设备主要是三种类型:一是头戴式移动VR终端,简单来说,就是一个可以把手机放到里面的“眼镜盒子”,需要配合智能手机使用;二是“头盔”式VR终端,它是PC或游戏主机输入的;三是“一体机”,不需要适配其他设备,可以独立使用。
       这三类的VR设备技术含量和价格逐一增高,尤其是一体机,目前价格还非常昂贵,几乎还没有能够进入消费市场的产品。目前,各厂商的策略都是逐一进阶,先用百元的眼镜盒子普及用户,以吸引用户购买更高级的头盔和一体机。眼镜盒子作为最容易普及的VR产品形态,目前仅仅在中国市场上,已经有几百个不同形态的VR眼镜盒子产品,主流价格在一百到几百元之间。
    “目前的VR行业整体还处在很初级的状态,行业的各个环节是割裂的,各个厂商还只停留在单点突破的思路上,这也是每一家企业都无法突破的原因。只有从云平台到内容源到终端的价值链垂直整合才能启动VR行业,只有生态开放和生态创新才能规模化开启VR的消费市场。”乐视控股战略副总裁阿不力克木·阿不力米提告诉《中国经济周刊》记者。毕竟,人们购买设备目的终究是为了消费内容,而目前的问题是,VR的内容极端缺乏。
    “指望硬件赚钱太难,终端和内容结合打造生态才有机会。”焰火工坊创始人兼CEO娄池对《中国经济周刊》记者表示。
       VR的应用场景现在被谈及最多当然是游戏,VR所带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”,但其实VR不仅仅是游戏产业,在冯鑫看来,VR将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业。阿不力克木·阿不力米提也持有类似的观点,而乐视实际上已经开始在诸多领域尝试,包括电影、演唱会、教育、旅游、极限运动、新闻纪实、游戏等各个内容领域。
       不过,和任何新技术一样,虚拟现实头顶布满光环的同时,也遭遇了不少质疑:比如虚拟现实容易使人上瘾,很多评论人甚至将其与“海洛因”做类比。更为重要的是在虚拟现实体验中,人是主动接受信息而非被动,这可能会对人们的自我认知造成影响。
 
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